━━━━ Diary ━━━━


とりあえず何でも日記と言うことで・・・


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●2008/12/27 土 晴れ   ジングルベ〜ル ジンg・・・ あ、もう終わった?
今年も静かに聖夜が過ぎ去って行ったyasiです
本当はクリスマス用にイラストを描いていたのですが、デッサンの段階で32mmレンズの画像をサンプルに描き始めたら、萌えキャラ風なバランスに
していく段階で、パースがついてる分デッサンが狂い始めて結局間に合いませんでした@@
慣れない事はするもんじゃないですね(;´Д`)

そういえば、前回作っていたプログラムは少し進んで伺かに曲データを送れるようにはなりました(FMOからのハンドル取得方法が解らなくて梃子摺った@@
後はこれを伺かプラグイン規格に合わせてDLL化するだけですが・・・、私の知識ではだけではすまないので時間がかかりそうです(´・ω・`)
この辺りのサンプルコードがどこかに落ちてれば早いんですけどね・・・、何分知識が無い為、規格資料に記載されてる内容自体が全部を理解しきれません・・・orz

さてさて、そんな感じで今年の更新はこれが最後で年末年始は実家に帰ります
今年も一年、このマッタリサイトをご覧いただきありがとうございました、来年もこんな調子でマッタリ頑張っていきますのでよろしくお願いしますm( _ _ )m
つか、いつまでマッタリしてんだよっ!って突っ込みが聞こえてきますが幻聴ですよねっ
ってことで、来年も(こそは?)良い年でありますように、皆さんも良いお年を〜(´∇`)ノシ
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●2008/12/15 月 晴れ   作業は残っても作業場納め!
モーション付けがあと3カット残ってるのですが、作業場のPC室がビルの改装ということで昨日を最後に今年は使えなくなってしまいました
家のPCでのモーション付けは・・・処理が遅くてつらすぎです・・・orz

そんな感じで今年ももうすぐ終わりですね〜、今年も何事も無かったかの様に特に何かをやり遂げる事無く終わってしまいそうですw
ここ最近は時間がある時にリネージュ2で遊びつつ、VC++を弄りながらプログラムを作るのに頭を悩ませていたりします

今回考えているプログラムはWindowsMediaPlayerで再生中の曲名とアーティスト名を伺かで拾ってキャラクターが喋るという物
これはWinampという結構昔からある有名なメディアプレイヤーソフトにプラグインの形で同じ機能の物があり、再生を始めると伺か側に情報が送られて
それを受けてベースウェアがOnMusicPlayイベントを発行しキャラに喋らせるという物で、自宅では私もこのプレイヤーを使って何時もは再生してます
さて私の場合、伺かをPC環境携帯システムとして使っています、これは、学校のPCなどで作業をする場合、基本的に何時も使うPCの席は決まっていますが
必ずしもそのPCだけを使用するわけでも、私だけが使うわけでもないのでPCの設定を大きく変えてしまうわけにはいきません
その為、普段使うレジストリ書込みの必要無いテキストエディタなどのツールを伺かのゴーストにゴースト上で関連を持たせて、ファイルをキャラに
ドラッグ&ドロップするだけで拡張子を確認してそのファイル用の何時も使うツールを起動してくれるようにしてあります
ちょっと話が蛇足になりましたが・・・先ほどのWinampというソフトはレジストリ書込みを行うインストールが必要になる為、学校のPCにインストールしてしまう訳にいきません
そこで、どこのPCでもWindowsなら必ず入ってるWMPから再生情報を拾ってみようという事ですね

最近のバージョンのWMPにはメッセンジャーに再生中の曲名・アーティスト名を送る機能がついています、これはメッセンジャーのウィンドウに
ある名前(と言っても普段は見ることが出来ない名前ですが)が設定されていて、WMPはその名前をもつウィンドウを検索して情報を送りつけているので
同じ名前を付けたウィンドウをプログラムで作ってあげればその情報を盗み見る事が出来るわけです

とまぁ原理を文字で書くのは簡単なわけですがプログラムにするにはそうは行かないわけでして・・・orz
私は一応C言語の基礎は解るようになりましたがC++に関してはまったく解らない、その上VC++の使い方がまだ一部しか解からないと解からない事だらけで
調べ物するだけで数時間経ってる事がざらにある状況(´・ω・`)
とりあえず何とかexe形式の実行プログラムでWMPから情報を取り出してダイアログのエディットボックスに表示させることには成功しましたがw
これを今度はDLLの伺かプラグイン形式にして取り出した文字列を伺かのSSTPプロトコルで送るようにしてぇ・・・・・・だぁぁあああっもうぅっ!!!(ノ`口´)ノ⌒┻━┻

ま、いつか出来上がるか、作るのを諦めてる事でしょう(マテ
d081215.jpg

●2008/11/14 金 晴れ   シビリアンコントロールの先にあるものは
作品制作でそろそろ燃え尽きて灰になりそうなyasiです(何
そんな事言いつつも案外まだ燃料を隠し持ってたりするものですけどね(;´Д`)

早速題名の件ですが新聞やニュースをご覧になってる方ならおわかりかと思いますが、前航空幕僚長 田母神氏の
政府見解と反する論文発表を発端とした更迭、退職に関する問題ですね
まぁ・・・この手の話をサイトやブログですると色んな物が沸いて出るので難しい話ですが、ここは幸いアクセス数も雀の涙ほどですし
思想批判もする気はないので、ちょっと取り上げてみようかと思いました

今回の件、実際にニュースなどを見ていても、論文の内容が殆ど報道されていない為、問題がよくわからない方も多いと思うので
一応こちらに論文のリンクを貼っておきますので、興味のある方は読んでみてください
さて、論文内容の信憑性や田母神氏の思想等は別として、問題は田母神氏が航空自衛隊最高幹部という公人の立場だった事であり、それによる影響なんでしょうね
先日麻生総理が山本一太議員の質問に対しても答弁していますが、日本では言論の自由が保証されており、例え自衛官といえども個人の責任においては
どんな言論も許されているわけですが、空幕長という制服組の中でも文民統制を補佐する立場にある公人が、文民統制の中核である政府と相反する見解を
民間の論文コンテストとはいえ公に発表するという事は、このシステムに重大な機能障害をもたらす危険性が生まれ、最悪クーデターに発展しかねないからです
実際のところ他国から見れば軍隊と同じである自衛隊という組織においては、例え自衛官の誰がどんな思想であろうと、有事の際に首相、及び防衛大臣の命に
忠実に動ければそれで組織としては機能しており、それによる如何なる軍事行動も国民に選挙により選出されたトップが全責任を負うことが文民統制が正常に
機能している事になりますが、自衛官だって人の子であり心をもった人間です、色んな思想の方もいますし、時には人の考えに流されて行動を起してしまう可能性も
無いとは言い切れません、特に普段統率の取れた集団行動を行っている組織では上官の発言というのは強い影響力を持っている事でしょう
だからこそ、今回の論文発表というのは空幕長として重大な問題であり、更迭という形になったのでしょう(私個人としては退職金話はどっちでもいい気がするけどね・・・)

しかし、そうは言いながらも今回の更迭が少なからず自衛官への言論の締付けと捉えられかねず、自衛官達のフラストレーションの1つに成りかねない
危険性も秘めているわけです、逆に今回は表に出てきたからこそ田母神氏の空幕長更迭・退職ですんだ(?)のかもしれませんが、表に出ず地下に潜り続けた結果
自衛隊内で偏った思想のみが集団化してしまった時こそ非常に危険な状況が生まれます
元防衛大臣で現農水大臣の石破氏もブログで書かれていますが、隊内規律も結構ですがもっと国民に開かれた自衛隊を目指し、意見交換も含めた交流を深めて
自衛官達の考えを表に出し、また色んな風を自衛隊内に入れることでより良い組織、正常なシビリアンコントロールの実現に向けて活動していただきたいと思います

その為にはまず、国民が自衛隊という物についてもっと興味を持ち、いろんな議論をしていく事が必要だと思います
それこそが、本当の意味でのシビリアンコントロール(文民統制)なのだから

●2008/10/17 金 晴れ   なかなか予定通りに進まないものですね・・・
まぁそれが人生ですか・・・と、書くだけ書いてそれほど凹んではいないyasiです(ぇ
そんな感じでまだまだシーン6のモーション付けをやっておりますが、前に比べれば終わりが見えてきている分頑張れています(`・ω・´)

まったく話は変わりますが、最近の景気が本当に酷いようですね・・・
ここ数年、多くのサラリーマンの給料にはそれほど還元されていなかったとは言え企業的にはそれなりに景気が回復してきていたものの、去年から燃料価格の高騰や
それによる食料価格の高騰、その為に起こる消費者の買い控えなどで徐々に景気が悪くなって来ていたところに、アメリカのサブプライム問題を発端にした
金融破綻、よく「アメリカが咳きをすれば日本が風邪を引く」と言われますが今回は咳きどころかアメリカが風邪引いちゃったもんだから日本どころか
世界もたまったもんじゃありません、現在日経平均株価も去年の今頃と比べて半分の8000〜9000円代を不安定に行き来してますね・・・

この不景気は私にも無関係では無いようです、日本では(というか他の国にも無いのかな・・・?)CG業界といってもCG業界という名のビジネス業界は在りません
基本的には広告業界やTV業界などにぶら下がってるパーツ的な業種です、しかしそのトップ企業の殆どが業績が伸びてないか落ちている現状で、その下にある
末端の下請けは正に火の車といった状況らしく、就職も厳しければ就職できてもサービス残業など厳しいようですね・・・(´・ω・`)
まぁ、とはいえそんなのはこの業界だけに限った事では無いのでしょうし、うだうだ言っていても始まりませんが・・・
それでもまだCG屋にはゲーム業界とパチンコ業界という今景気が良くなりつつある業界と景気が関係無い業界(景気が悪いからこそギャンブルに走っちゃう
人も居るんでしょうかね・・・)も残っているのでまだ何とかなるのかもしれませんが、アニメーション作品を作りたくてCG屋を目指した人にとっては
就職できるとしてもあまり嬉しい業界では無いですから、辛いところですね・・・

と、そんなことを思いつつもそんなこと心配している暇があったら早く作品完成させろと声が聞こえてくるのでこの辺で失礼(ぁ

●2008/09/22 月 雨   久しぶりに宣言どおり?(ぁ
この場で「今度○○やります!」と言っておいて殆どやらないyasiでございます(マテ
ということで、サイトデザインの変更もやっつけ仕事ですが何とか終わりました。あと、Hobbyの方に「伺か」関連のページを追加しました
伺か関連はサンプルスクリプトなんかも公開して行こうと思うのでDiaryでやるにはちょっとスペース的に辛いので新しいページを作ることにしました
まぁどの程度の頻度で更新していけるか謎ですが(´ω`)

話は変わってムービー制作の方ですが、学校のお仕事も何とか終わり、また続きの作業に入っていますが予定からは遅れ気味になっているので
なかなか辛いところです・・・
とりあえずは今の作業の大詰め部分にはいってるのでKIAIでがんばります(`・ω・´)

●2008/08/27 水 曇り   何て計画を組んでくれるんだっ!!
と、現在学校の授業資料をギリギリな日程で計画を立てられて作っているyasiです…orz
という事なので作品制作の方は停止中です、まぁそれはいいのですがもう少し余裕を見て計画を立てていただきたいものです…(つД`)・゚・。

さて、前回暫くは「伺か」の話題で推し進めるという話をしましたがちょっと事情が変り、その前にこのHPのリニューアルを計画しております
と言っても、特にデザインとかアドレスも変える気はありませんがフレームを使用している事で色々と不自由がある為、今度はCSSを用意して
もう少しデザインの管理を安易にしつつ、各コンテンツごとにURLを割り振れる様にしようと思ってます
これはWeb検索できた場合にフレームの親になるURLがわからなかった事への対応と、RSSを実装した場合更新先のURLへ直に飛べない為TOPにしか
リンクを貼れなかったことへの対応としてCSSへのシフトを考えています
一応TOPページのURLは今のまま変らないので適当に何時の間にか変ってると思いますw
ってな感じで、「伺か」関連を期待していた方はすみませんが、もう暫くお待ちくださいヽ(´∇`)ノ

●2008/07/10 木 晴れ   今更? いいえ、ケフィ…、今だからこそです!
珍しく早いピッチで更新しているyasiでございます
早速作品制作の進行状況ですが、進行は遅れ気味ではあるものの何とかシーン6(ラストシーン)も進み始め、一段落つける目処が立ちそうです
とは言えそこからのモーション修正と編集が大変なわけですが…wまぁ、ちまちまとですが頑張って進めてまいります(`・ω・´)

さて、話は変わりますが、ここ2週間ほど家でカタカタとキーボードを打ちながら作っている物がありまして…
事の発端は2ヶ月前の日記にも書いたように「うたわれるもの」熱が再上昇したわけですが、何か面白いことはないかと考えていたところ
ふと思いつき引っ張り出してきたのが8年前に初代が公開された「伺か(ウカガカ)」です
「伺か」とは何か…についてはググッていただくとして、簡単に説明するとデスクトップに2キャラ以上のキャラクターが常駐表示され、ランダムなタイミングで
キャラクター同士がネタ的な会話をしたりするのを眺めたり、メニューやクリックすることでPC周りの機能を使用できるデスクトップマスコットソフトです

現在では「伺か」というのはソフト名というよりその互換システム全体を指し、その基本システム(ベースウェア)にはmateria、SSP、CROW等があります
このソフトでは基本システムとキャラデータは独立していて、ネット上で色々なキャラデータが個人HPで公開されています
キャラデータは更にキャラクタの絵(見た目)自体を「Shell(シェル)」、機能や会話のプログラム部分を「Ghost(ゴースト)」とし個々に独立したデータとなっていますが
基本的にゴーストではキャラ名を喋らせたりしているので、フリーシェルというのも公開されていますが、事実上ゴーストの公開はシェルとのセット公開になっており
「ゴースト」と呼んだ場合、このセットを指すことが一般化しています

さて、伺かの説明はこれくらいにして、なぜ今だからこそなのかというと、伺かが全盛期だった6〜7年前はCPUパワーも低くメモリも128〜256MBくらいが一般的だったため
常駐ソフトと言いながらもマルチタスクで別ソフトを同時起動させて作業するには厳しい物で、結局終了させて何時の間にか立ち上げないソフトとなっていましたが
現在はCPUもデュアルコア以上、メモリも1G以上が普通になってきており、ムービーのエンコード等の作業以外ならまずMAXパワーを使い切る事が無くなってきました
又、この8年間でオープン的なソース開示や有志達と開発者等による規格策定などにより機能の拡張性も昔より上がってきました
この辺りはゴースト開発者がこの機能を実装させない限りユーザーへの恩恵は無いわけで、ゴースト開発が下火になっている今は新機能を搭載してくるゴーストも
数が多いわけでは無いですが今一度脚光を浴びればまた増えてくるのではないかと考えています

まぁ私個人としては一般ユーザーとしての伺か使用よりむしろデベロッパとしての伺かへの参加者が増えてくれると嬉しいなぁと思っているわけです
実際にゴーストの組み方によっては特に難しいことをしなくても育成ゲーム的な仕掛けを実装したりすることも可能でRPG的な物も企んでいる方がいるそうです
ゴーストの作成にはSIORI(栞)と呼ばれるプログラム言語のような物を使用しますが、これにも数種類あり、2バイト文字(通常の日本語としてつかうひらがなや漢字)が
使え、対話文を書くような感じで簡単につくれる物から、C言語のように構築できる物まで様々です
私が使用しているのがこのC言語のように扱える栞「文(アヤ)」の後継になる「YAYA」で、日曜プログラマやこれからプログラムを覚えてみようと思っている方には
練習の1つとしてこれでゴーストを組んでみるのも良いんじゃないかと思います

今後暫くの間この「伺か」関連の記事とコンテンツを推し進めて行こうと思いますので、「自分も作ってみたい」や「こんな機能があったらいいよね」等ありましたら
是非BBSまで一言お願いします、まぁこんな機能が云々と言われても私の知識じゃぁどうにも出来ないかもしれませんがw
ご相談いただければ出来うる限りで、スクリプトつくりのお手伝い等もさせていただきますので皆さんも是非チャレンジしてみませんか?
(下の画像は現在個人的に制作しているうたわれるものゴーストですw)
d080710.jpg(65325 byte)

うたださくら(materia)HP  とらぶる☆ばぐとらっく(SSP)HP  伺かwiki

●2008/06/30 月 曇り   病んでいる、時代も、人の心も・・・
「コトブキヤのPVC1/8エルウィン買っちゃったぁ〜(*´∀`)」と久しぶりに浮れているyasiでございます
それにしても今月は色々と世間を騒がすニュースがありましたねぇ・・・、まぁ特にあの秋葉原連続殺傷事件なわけですが
先に言っておきますが私はあの犯人擁護をする気も無いし、その行った罪は死刑をもってしても償いきれる罪では無いと思っています
しかし、あの犯人は間違いなく今の時代が、今の日本が生出した哀れな人間の一人なんだと思います
私は昔、千葉で一人暮らしを始めた頃、友達を積極的に作る性格では無いので一ヶ月程誰とも話しをしなかった時に気が狂いそうになった事があります
歳をとるとそれなりに孤独に対する耐性は身につくんでしょうが、やっぱり人間は一人では生きて行けないんだろうなぁと思ったりします
きっと加藤容疑者にも一人でも親友が居ればあの事件を起すまでにはいたらなかったんじゃないかと、またそういう人間に対し、現在のネット社会というのは
とても逃げ込みやすく、居心地がいい場所であり、同時にその人間を追い詰める最後一押しをする危険な麻薬のような物です
掲示板などで人と直接対面せずに自分の気持ちを吐き出せる、それに対して誰か知らないがレスをしてくれる、自分が生きていると実感できる喜び
しかしリアル社会で人付き合いが苦手な人がネット社会に逃げたところで大抵人付き合いはそう上手くは行かない
自分の居場所はここしかないと思った場所が一瞬にして自分を拒否し、最後のたがが外れる、きっとこんなプロセスを経る犯罪は今後もっと増えるのだろう
「人付き合いが苦手」「ネット(携帯)依存」「たがが外れる」というのは確かにその人が弱いだけ、身勝手なだけとも言われるがそれ「だけ」ですましていては
今後これらの犯罪は増え続けるだけで何の解決にもならない、行政としても「もっと人の命の大切さを」とか「ダガーナイフの規制」なんて表面的な話ではなく
人の性格がこのように偏ってしまう要因の環境や教育について真剣に調査・改善を取り組んでいただきたいと切に願います

さて、久しぶりにお奨め作品紹介です、ちょっと古い作品になってしまいますが
今日の題名でお気付きの方も・・・、上の記事にかけてみたのですが、このセリフが冒頭に語られる作品で「るろうに剣心-明治剣客浪漫譚- 追憶編」です

「るろうに剣心」は知ってる方も多いと思いますが、週刊少年ジャンプに1994年〜1999年まで連載されていた同作を原作に1996年にTVアニメ化された作品で
明治時代初期の日本が舞台、ある事件をきっかけに鳥羽・伏見の戦い後、「殺さず」を誓い流浪人となった緋村剣心が放浪の旅の途中、東京で神谷活心流道場の
師範、神谷薫と出会うことから始まる物語で、架空の出来事ばかりではなく史実に基づいた事件も絡みながら物語りが構成されていました
今回紹介する「追憶編」はTVシリーズ終了後にリリースされたOVA作品で、TVシリーズよりも昔の幕末が舞台となり、剣心の生立ち、人斬り抜刀斎への変貌
そして、頬の十字傷にまつわる上記の「ある事件」までのエピソードを史実を絡めながら淡々と物語る作品です
るろ剣と言えばTV版では戦闘シーン以外では結構コメディーちっくな演出が多かった作品でもありますが、このOVA作品は全く違う方向性の物でした
キャラクターデザインもいわゆる今のアニメちっくな物ではなく、殺陣シーンも派手さは押さえたものの動きは紛れも無く偽り(在りえない)のモーションでありながら
なぜかリアルで、TVでは絶対に放送できない惨殺カットがともすれば美しくさえ感じられてしまう美術と演出、そして臨場感と心境を伝える音楽
どの面においても娯楽の域を越え芸術作品と言える程までの高クウォリティー作品と感じられました
この作品がリリースされてから既に9年、アニメ業界もデジタルエフェクト技術等が大幅に進歩しており、またその間に相当数のアニメ作品が世に出回っているわけですが
おそらく今でもこの作品のクウォリティーは色んな面で上位にランクインする作品だと思います
ラストシーンは涙無しでは見られません!是非お近くのレンタル店で手にとってご覧になってみてください♪

ちなみに、これはネタばれになってしまいますが(色反転)
私の解釈ではラストの巴の十字傷は「清里の仇討ち」であり「剣心の鞘」としての想いだったんだと思います
剣心が短刀が顔に近づく前にそっと目を閉じたのが、剣心は巴に仇討ちとしてあの場で殺される事も受入れていたようにも思えます
そして色んな意味で剣心に対しての巴の「ごめんなさい、『あなた』・・・」という最後の言葉だったのだと

とは言えあんな表現をわざわざ制作側がしたということは、見た方それぞれに解釈をすればそれが正解だと思いますがw

●2008/05/28 水 晴れ   そこ行く御方よ・・・何か・・・何か食べ物を恵んではいただけぬか・・・orz
最近ちょこっとマギノビに顔を出しているyasiです
題名ほど・・・ではありませんが昨今の色々な物や光熱費の値上がりで何時も通りに買い物を続けていたらいつか
干上がってしまいそうな勢いなのでまた家計簿をつけ始めました・・・ 私はどこの主婦ですか?

さて、作品制作の方ですが作品全体通しての仮モーション付けがOPというか導入部もほぼ終わり8割ほどが終わりました
残りはラストシーンとEDのみです、がっ、ラストシーンが全く進んで行きません・・・orz
カット数が多い事と、怪我や部品の破損といったキャラやオブジェクトのモデリング追加や再セットアップが満載なシーンなので
やる事が多くてまだ自分の中で整理しきれてません。とりあえずはカット内容とやる事をノートに書き出して優先順位を決めて
地道に進めていくつもりですが6月いっぱいは確実にかかりそうです(´・ω・`)まぁ何はともあれ全力でがんばりますかね(`・ω・´)

てなことで、今回は導入部に作った1カットの静止画です
このカットはたった80フレーム(約2.6秒)しかないのですが、これぞ軍絡みのアクション物というヘリのカットなのでこれを作った
だけで結構満足してしまっている自分が居たりしますw
というかもう・・・全編ヘリ飛んでるだけでいいですか?(マテ

●2008/05/13 火 雨   聖上、某も御供します!
題名でピンッときた方はちょっと置いておいてw、久しぶりに少し気持ち的にマッタリしているyasiです
マッタリといっても作品制作の方はペースを上げていかなければならないわけですが(つД`)・゚・。

ここ最近どうもPCの調子もあまり良くなくシステムの再インスコも考えているわけですが、それにしてもCPU稼動時に
「ジジジー・・・」と小さな異音が鳴ったりとハード的にも怪しいなぁと思いつつ久しぶりにツールを起動してCPU温度を測定したところ
「え〜っと・・・76℃・・・?」おそろしい・・・というか、あほかとw
このまま夏に突入していたら危うくPCを壊すところでした・・・、とりあえずPCを確認してみたところCPUクーラーの冷却フィンに埃がびっしり
ついていました、うちのメインPCはケース設計が古い為上手くケース内換気ができないのでサイドカバーを外したままにしてあるのですが
その為埃がどうしてもたまりやすいのです、次にマザボ替える時はそろそろ新しいケース欲しいなぁ・・・
とりあえず今回は全バラシ後、埃を落として熱伝導グリスもシートタイプからシルバー入りグリスに替えて再組付け
現在は通常時50℃ちょっと、シバキ温度で60℃と落着いているので暫く様子見です

さて、話は変わりますが、最近マイブーム的になぜか「うたわれるもの」熱がぶりかえしておりますw
なぜ今更またなのか自分もわかりませんが(ぁ、中でもトウカ萌えの熱が猛威をふるっておるのですよ!
実はPC版発売当初から全体的にはエルルゥ好きではあるのですが、それとは違った、まるでご主人様の散歩に必死についていく子犬のような
可愛らしさのトウカ熱にあてられてしまったようですw
ということで昨日は学校もお休みだったので、うたわれのデータからCGを抜き出してアニメーションgifをつくったり壁紙を作って遊んでみましたw
欲しい方は適当に持っていってください、壁紙はクリックすると1280*1024サイズが表示されますb(抜き出しデータ流用なので転載は厳禁です!
はぁ・・・トゥスクルさま、この熱は治せませんかね・・・え?死ななきゃ治らないって?
tou_mati.gif(21229 byte) tou_hasiri.gif(23377 byte) tou_kougeki.gif(164306 byte) touka_kabe_s.jpg(17765 byte)


●2008/04/03 木 晴れ   ついに今年で3年目(。A。)
という訳で今回も例外なく1ヶ月以上ぶりの更新でございます
3月は末日に途中経過を提出しなければならなかったので忙しく更新できませんでした、申し訳ございません(´・ω・`)
と言っても私の更新回数に比例するかのように最近はこのサイトのアクセス数も相当少ないわけですが・・・w
それでも1人でも見てくれる方が居てくれればそれで私は頑張れます(`・ω・´)とまぁ、末永くお付き合いくださいヽ(´∇`)ノ

ってな事で、今回も提出した分のムービーをうpしてみますた(デザフェス時のムービーは差換えで削除させていただきました)
今回も音は付いて居ませんし、背景やエフェクトも未設定の状態です
前回うpしたデザフェスの後ろに少し追加されたシーンがあることと既出シーンのモーションタイミングの変更くらいですが
アクションシーンが若干スピーディーになってると思います
本当は既に今回出力したシーン以上に既にモーションをつけ終わったカットはいくつかある訳ですが、これらを全て纏めて
今回アップした部分の修正も終えてやっと完成という形になります。まだまだ長いですね・・・orz
とは言え今年は色々な事情も踏まえ最後にしなければならないので頑張って完成させますので、生暖かい目で
見守ってやってください(´ω`)、一応予定では11月頃?完成させるつもりでおります
いや、あくまで予定ですよ?(まだ言うかっ!?

●2008/02/25 月 晴れ   祭りじゃ祭りじゃ〜〜ヽ(*`∀´)ノ
1ヶ月以上ぶりの更新で申し訳ございません
ここ最近は作品制作もペースダウンしつつも一応一歩一歩進ませているわけですが、いろいろと学校で新規受講生の為にと
作品制作技術支援システムを企画立案・システム作りの手伝いなど忙しい毎日が続いており、立案者だから当然ではあるのですが
学長の口車に乗せられつつ心が折れそうな毎日を過ごしております・・・orz
まぁ、もう少しでまた年度末の作品仮提出がまっているので暫くは自分の作品制作の方に比重を置くつもりですが
っつかこの時点で完全卒業はまた来年度内に持ち越しとかいつまで作ってるんだ私はw

さて学校のお話は置いといて前回は行き忘れてしまったWF2008冬にいってきました〜ヽ(´∇`)ノ
がっ、申し訳ございません、今回は会場入りが遅くなって写真があまり取れなかったのと良い写真が少ないのでその辺りはご勘弁を・・・
いや〜、家出るのが遅くなって会場着いたのが15時ちょい前で閉館が17時という中、人気ブースは写真取るのに並んで待ったりするので
2時間なんてあっという間なのですよ・・・結局今回も全部は見て回れなかったわけです(´・ω・`)
ただ最近のWFは1/3以上がどっかの中小企業臭いブースでPVC完成品売ってたりしてなんか昔のマニアックな面白みが薄れてきてるのも
何とも寂しい訳ですが・・・ま、それはそれとして今回のWFといえば気になったのはやはり「初音ミク」の到来でしたねー
それほど出展していたブースの数が多いわけじゃなかったですが何処もそれなりの出来でほぼ完売しておりました
逆に他にこれといって目を引く物が少なかったかな、CLANNADキャラとかそれなりに出てるかと予想したけどまったく無かったし
放送中は版権下ろさないのかな・・・、目を引くものが少ないのには私の主観もあるので当然知らないキャラとかはあまり興味わかないけど
それでも造りが良ければ写真とったりするんですけどね、実際のところフィギュア化されることの多い美少女ゲームやアニメが昔と違い
タイトルが多すぎるのもありWFとしてそれが良いか悪いかは別としてフィギュア化されるキャラの幅が広すぎて私にはなんとも・・・

とまぁいろんな疑問を持ちつつもやっぱりWFは凄いわけで、最近のフィギュアブームで低価格高クオリティーのPVC完成品が飛ぶように
売れている中で、WFではいかに制作に手間も掛かり高価なガレージキットを買ってもらうかという部分で多くのブースが頑張っており
PVCには困難な細部の造り込みや動きのあるポージングの作品が本当に増えてきた気がします
皆さんももしお暇があったら一度WFへ行ってみて目の前でそんなフィギュア達を見てみてはいかがですか?♪



●2008/01/22 火 曇り   ソースといえば!?
ブルドックでもカゴメでもありませんっ!そうプログラムのソースです
というわけで前回ARTKのお話をしましたが、その後既出されてる情報を元に連番モデルデータを読み込めるようにまでしたのですが
どうも最近はOpenGL関連の書籍が少ないようで新宿の紀伊国屋でもなかなかよさそうな本が見つからずDirectXに描写部分のプログラムを
変更しようと調べてみたもののARTK自体がOpenGLを前提とした関数が用意されているくらい中身に突っ込まないとならないようで
にわかの私にはなかなか進まなかったのですが、そんなこんなでもがいて時間を消費している間に前回リンクを張った動画のうp主さんが
DirectX版のソースをアップしてくれましたヽ(´∇`)ノ本当にありがとうございますっ!m(_ _)m
これで何とかやりたい方向に必要なソースの改変のみで出来そうな気がしてきました(「気が」してきただけかもしれませんが…
一応このもがいていた間にモデリングデータも作っていたわけですが3日間程でとりあえずモデリングは9割程終わったので後はテクスチャを残すのみです
今回の画像はそのモデリング途中のキャラクタをMaYAのソフトレンダラーでレンダリングした画像です
見て一発でおわかりのとおり去年デザフェス用に作製したピンキーミレーシャを3DCGにしただけですがw
とりあえずMaYA上で表示するには問題ないのですが今回のツールで表示するとどうしてもシェーダープログラムによってもっとポリポリに
なってしまうんじゃないかと思われるのでテクスチャ含めて煮詰めないとならなそうですが…
モーションについてもMaYAでつけられればいいのですがMaYAから直接メタセコイアのMQOファイルやDirectX用のXファイルに出力できないため
デフォルトポーズのデータを3D汎用データでメタセコにもっていってそこからMQOファイル対応のアニメーションソフトに読み込ませないとなので
なかなか面倒なわけですが…まぁ何はともあれ適当に空いてる時間にちびちび進めていきますかね
それにしても…シーン6すすまないなぁ・・・orz



●2008/01/09 水 晴れ   明けましておめでとう〜ヽ(´∇`)ノ
新年明けちゃいましたっ!ヽ(´∇`)ノってな感じで今年もマタ〜リお願い申し上げまする
まぁお正月というのは毎年実家に帰ってマタ〜リと暇な日々を過ごしているyasiですが、暇とは言いつつも実家から帰ってきてみれば
もう1月も半ば近くになっていてホント日々時が経つのが早く感じますね〜…、ただたんに歳のせい?
今年も引き続き映像制作に励む訳ですが流石に「Bonds」も制作開始から1年以上経っているので今年中には完成したいところですね(`・ω・´)
とか何とか言いつつも色んな物に興味津々で手を出してしまうのが私の性分なものでして…年末最後のDiaryにも書きましたが
只今ARToolKitなるプログラムに気が惹かれている最中でございます

簡単に説明しますと仮想世界と現実世界を融合する技術、拡張現実感(Augmented Reality:AR)と呼ばれていますが
そういったARアプリケーションを作製するのを手助けするC言語用ライブラリがこのARToolKitです
仮想世界と現実世界を融合する技術と言葉で言っても「?」って感じだと思いますが…
TVで数年前に飛出す絵本をやっていたのを見たことがある方もいるかもしれませんが自分の視線の代わりをするカメラを搭載したヘッドマウントディスプレイを
つけて絵本を開くと実際の絵本の上に3DCGのキャラクターがそこに存在するかのように見れて特殊なグローブをつけることで触れたりするという映像でしたが
ようは実際の映像にあたかもそこに存在するかのように位置・方向情報を映像から取得しCGを上書き合成するわけですが
昔はこれらの合成は一度録画した映像に位置やサイズ・向きを調整して合成してたわけですがこの技術ではリアルタイムにそれを自動的に行ってくれるわけです
まぁ実際にどんな感じなのかは下のリンクで見に行ってもらうとしまして…
こんな技術が個人のPCで楽しめてしまうというのは本当に凄い世の中だなぁとつくづく思ったりします

ということで私もちょっとこのARToolKitを楽しみたいと思いお正月にWebカメラを調達いたしましたヽ(´∇`)ノ
実際にサンプルプログラムを動かしてみましたが楽しいというよりwktk感が込上げてくる感じですかねw
なんか色んな遊びに使えそうな気がしてならないのですが、ただ先人達の後ばかりを追ってても仕方が無いので何かくだらない遊びをしたいと思っているのですが…
幸いにもプログラムの開発環境はあるのであとは自分の勉強次第なわけですが、今やってみたいと思うのは何かミニキャラクタを作って
私の部屋の一角をそのキャラクタが占拠して住み着き時間経過と共に家具が増えてきたり実時間にあわせて生活しているような映像を
ライブ動画は無理でも5sとか10sに1枚の画像で最近長時間の暇がなくてやれないマビLiveカメラコンテンツの代わりにお届けできたら
なんか楽しいなぁ〜とか考えておりますが、今の私にはそんなもの作れるプログラム技術はまったくないのですがねw
まぁ一番最初の風呂敷は大風呂敷を広げておけばいいのですよw、誰かに迷惑がかかるわけではないっ!(`・ω・´)b
という感じで実際には最初の一歩すら踏み出せるか知りませんがマタ〜リやるので期待せずに永遠おまちくださいw
そんなことに頭使ってる時間と脳みそあったら映像制作すすめろやっ!って声が聞こえてきますが気のせいです(ぁ

ARToolKitについて詳しく知りたい方は工学ナビさん





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